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Comment jouer au backgammon : règles de jeu simplifiées

Voici les règles simplifiées du backgammon de Walnut Studiolo, un jeu à deux joueurs originaire de l'ancienne Mésopotamie il y a plus de 5 000 ans . Ces règles, rédigées pour être simples et concises, sont destinées aux débutants. Elles incluent des instructions facultatives pour l'utilisation du dé doubleur, ainsi que des ressources bonus et une feuille de score imprimable gratuite.


Le backgammon est un jeu idéal pour deux joueurs. Il allie parfaitement stratégie et chance pour maintenir les deux joueurs à égalité pendant de nombreuses parties.


Le dé doubleur (facultatif) ajoute une autre couche de stratégie qui le rendra intéressant beaucoup plus longtemps !

Le jeu de tabula de Gloucester est le plus ancien jeu de cartes et jeu complet de pions du jeu de tabula , probablement l'ancêtre du backgammon , encore existant. Il date du XIe ou du début du XIIe siècle. Image de Wikimedia Commons par Celuici .

Installation

  • Rassemblez un plateau de backgammon et deux joueurs. Si vous souhaitez comptabiliser les points de plusieurs parties, munissez-vous également d'un stylo et d'une feuille de papier.
  • L'ensemble de backgammon comprend le plateau de jeu, quatre dés (une paire pour chaque joueur, parfois également associés à un accessoire de coupe à dés), 30 pièces de jeu (15 chacune par joueur dans deux couleurs distinctes - également appelées piquets, meeples, hommes ou dames) et éventuellement un cube de doublement.
  • Le plateau de backgammon est composé de 24 triangles, regroupés en 4 quadrants de 6 triangles chacun, d'une « barre » au centre et d'un espace le long d'un côté du plateau pour que chaque joueur puisse récupérer ses pièces de jeu après avoir joué.

Toutes les parties du plateau de backgammon sont étiquetées, les plateaux intérieurs et extérieurs et les plateaux de départ, l'endroit où sortir et la barre au milieu

  • Installez le plateau comme indiqué sur la photo ci-dessous : [Notre plateau de backgammon de voyage a des invites de conception intégrées : regardez à l'extérieur du plateau pour le nombre de piquets par triangle et une indication du joueur (A) ou (B).]
    • Le joueur A place deux pièces dans le triangle 24, cinq pièces dans le triangle 13, trois pièces dans le triangle 8 et cinq pièces dans le triangle 6.
    • Le joueur B place deux pièces dans le triangle 1, cinq pièces dans le triangle 12, trois pièces dans le triangle 17 et cinq pièces dans le triangle 19.

Un plateau de backgammon montrant les numéros des triangles, des indications écrites sur le nombre de pions sur quelle fléchette et montrant le nombre de pièces de jeu sur chaque triangle de départ pour deux joueurs de couleurs différentes

  • Pour les matchs, les tournois et les parties en continu entre partenaires réguliers, vous pouvez comptabiliser le score de plusieurs parties, en vous fixant un objectif de score de 10 points, par exemple. Une partie vaut généralement un (1) point. Cependant, vous pouvez augmenter la valeur d'une partie de manière stratégique grâce au dé doubleur et/ou doubler ou tripler les points d'un gammon ou d'un backgammon (plus d'informations ci-dessous).
  • Si quelque chose ici n'est pas clair, les règles officielles (américaines) sont les règles des tournois de la US Backgammon Federation .

Jeu de backgammon de base

  • L'objectif est de retirer toutes ses pièces du plateau. Le premier joueur à retirer toutes ses pièces remporte la partie.
  • Les joueurs déplacent leurs pions sur le plateau dans une seule direction, du début à la fin. Ils se déplacent en sens inverse, l'un dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre, de sorte que les deux joueurs se dirigent du même côté du plateau, comme illustré ci-dessous :
    • Le joueur A se déplace dans le sens inverse des aiguilles d’une montre du triangle 24 au triangle 1.
    • Le joueur B se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre du triangle 1 au triangle 24.

Un plateau de backgammon indiquant le sens de jeu des joueurs A et B en deux couleurs différentes. Le joueur A se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, du coin supérieur droit au coin inférieur droit. Le joueur B se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre, du coin inférieur droit au coin supérieur droit.

  • Pour déterminer qui commence, chaque joueur lance un dé. Le joueur avec le nombre le plus élevé commence, et son premier tour utilise les nombres obtenus par les deux joueurs. (Par exemple : le joueur (A) obtient un 3 et le joueur (B) un 5. Le joueur (B) commence, utilisant la combinaison de 3 + 5 comme premier tour.) Si les joueurs obtiennent des nombres égaux, ils relancent jusqu'à obtenir des nombres différents.
  • Après le premier tour, les joueurs lancent leurs 2 dés et alternent les tours.
  • Les nombres lancés sur les dés (les pépins) indiquent de combien de triangles vers l'avant le joueur peut déplacer ses pièces sur le plateau.
  • Les points sur les deux dés représentent des coups distincts, répartis entre les pièces choisies par le joueur. Par exemple, si le résultat est un 3 et un 5 :
    • le joueur peut déplacer une pièce de 3 triangles et une autre pièce de 5
    • ou ils pourraient déplacer une pièce de 8 triangles (3 puis 5, ou 5 puis 3... à condition qu'il n'y ait pas d'obstacles les empêchant d'atterrir sur 3 et 5, voir plus bas).
  • À jouer absolument
    • Si un joueur peut déplacer ses pions (sans obstacle), il doit jouer, même si cela est désavantageux pour lui. Si un seul numéro peut être joué, il doit le déplacer. Si aucun numéro ne peut être joué, le joueur perd son tour.
  • Double
    • Lorsqu'un joueur obtient un double, il joue les numéros deux fois, soit un total de 4 déplacements. Par exemple, s'il obtient deux 6, il peut déplacer quatre pions de 6 triangles, ou un pion de 24 triangles, ou toute combinaison intermédiaire.
  • Obstacle
    • Un joueur ne peut pas déplacer sa pièce vers un triangle occupé par deux ou plusieurs pièces de son adversaire.

Exemples de coups au backgammon

Par exemple, dans ce mouvement :

  • Le joueur B (jaune) a obtenu un 3 et un 2.
  • Le joueur B pourrait déplacer chaque pièce individuellement comme un 2 ou un 3 mais ne pourrait pas les déplacer ensemble comme un 5 car il y a des obstacles dans le 5ème triangle parmi les options présentées ici.
  • Le joueur B pourrait déplacer une pièce du triangle 1 au triangle 4 ou du triangle 19 au triangle 22 pour satisfaire le coup « 3 », car le joueur A (bleu) a une ou zéro pièce dans les triangles 4 et 22.
  • Le joueur B pourrait déplacer une pièce du triangle 1 au triangle 3 ou du triangle 19 au triangle 21 pour satisfaire le coup « 2 », car le joueur A (bleu) a une ou zéro pièce dans les triangles 3 et 21.
  • Le joueur B ne pouvait cependant pas déplacer une pièce 3+2 ou 2+3 du triangle 1 au triangle 6, ou du triangle 19 au triangle 24, car le joueur A a 2+ pièces dans les triangles 6 et 24.

Le joueur B pourrait déplacer une pièce du triangle 1 au triangle 4 ou du triangle 19 au triangle 22 pour satisfaire le coup « 3 », car le joueur A (bleu) a une ou zéro pièce dans les triangles 4 et 22.


Dans ce mouvement :

  • Le joueur A (bleu) a obtenu un 2 et un 3.
  • Le joueur A pourrait déplacer une pièce de 3 pas du triangle 24 au triangle 21, ou de 19 au 22. Mais il ne pourrait pas la déplacer de 2 pas ni de 2+3 ou de 3+2, car le joueur A a 2+ pièces dans le triangle 19.
  • Le joueur A pourrait déplacer une pièce du triangle 6 vers n'importe quelle combinaison possible de mouvements (2, 3, 2+3 ou 3+2) vers les triangles 4, 3 ou 1. Si le joueur A se déplaçait vers le triangle 1, ce serait un « coup » sur le joueur B (plus d'informations sur les coups ci-dessous).

Une illustration d'un mouvement de backgammon, montrant tous les mouvements possibles qu'un joueur pourrait faire avec des X et des coches où les mouvements sont légaux ou illégaux


Coups, taches et la barre

C'est là que ça devient plus stratégique !

  • Si l'adversaire d'un joueur a une pièce sur un triangle (appelé « blot ») : il peut déplacer sa pièce vers ce triangle, l'occuper et retirer la pièce de son adversaire du triangle vers la « barre ». Ce mouvement est appelé un « coup ».
  • La barre est le centre physique du plateau et n'est reliée à aucun triangle. C'est comme les limbes. [Notre plateau de backgammon de voyage est doté de trous dédiés au centre du plateau, qui servent de barre et assurent la stabilité lors des déplacements accidentés.]
  • Si un joueur commence un tour avec une ou plusieurs pièces sur la barre, il ne peut déplacer aucune autre pièce tant que toutes ses pièces ne sont pas revenues sur le plateau.
  • Pour remettre leurs pièces sur le plateau, ils doivent utiliser leur jet de dés pour déplacer la pièce vers un triangle ouvert (ou une tache d'un adversaire pour une contre-attaque !) au début de leur piste (en repartant du début).
  • Si les pièces d'un adversaire occupent les 6 triangles avec 2 pièces ou plus, alors le joueur perd son tour (puisqu'aucun lancer ne serait possible).

Cette illustration montre comment une pièce sur la barre revient sur l'échiquier :

  • Le joueur A (bleu) a une pièce sur la barre et a obtenu un 2 et un 3.
  • Le joueur A peut remettre sa pièce sur le plateau dans le triangle 23, en comptant dans deux triangles.
  • Le joueur A ne peut pas retourner sa pièce en utilisant le 3 car le joueur B (jaune) a 2+ pièces sur le triangle 22.
  • Le joueur A pourrait combiner le jet et également se déplacer vers le triangle 20, qui est 2+3.

Une illustration de plateau de backgammon numéroté montrant une pièce sur la barre et les mouvements possibles pour revenir sur le plateau


Décollage : Gagner

  • Une fois que les 15 pions d'un joueur sont sur son plateau d'origine (les 6 derniers triangles de sa piste), il peut commencer à se déplacer. Le premier joueur à déplacer tous ses pions remporte la partie.
  • Pour s'écarter, il doit obtenir un nombre (ou des nombres) égal au nombre de triangles restants sur le plateau, plus un. Autrement dit, le nombre de triangles occupés par la pièce. Par exemple, une pièce sur le 6e triangle obtient un 6 pour s'écarter (ou un 4 + 2, ou un 1 + 5, etc.).
  • Ils retirent ensuite la pièce du plateau et la déposent dans une pile sur le côté. [Notre plateau de backgammon de voyage permet de récupérer les pièces dans les boîtes coulissantes qui les contiennent. Ces boîtes adhèrent librement au bord du plateau grâce à des aimants internes, ce qui simplifie la collecte des pièces pour un rangement ultérieur !]
  • Si les chiffres du jet de dés sont supérieurs au triangle occupé le plus élevé, le joueur est autorisé (et obligé) de retirer une pièce du triangle le plus élevé suivant que sa pièce occupe.
  • Les mêmes règles s'appliquent : si le nombre de dés est inférieur mais possible, alors le joueur doit jouer n'importe quel coup légal, même s'il est désavantageux, et il ne peut pas jouer sur un triangle occupé par deux ou plusieurs pièces de son adversaire.
  • Si une pièce est touchée par l'adversaire pendant la sortie, le joueur doit la ramener jusqu'à son glas avant de poursuivre la sortie. Autrement dit, un joueur doit avoir toutes ses pièces actives sur son glas pour pouvoir sortir, à tout moment de la partie.

Dans cette illustration, nous montrons comment sortir du plateau de backgammon.

  • Le joueur A (bleu) a toutes ses pièces sur son plateau d'origine et est prêt à commencer à se lancer.
  • Le joueur B a des pièces partout sur le plateau et ne peut pas commencer à sortir.
  • Si le joueur A obtient un 2 et un 3, il peut déplacer une pièce du triangle 2 et une pièce du triangle 3 vers l'espace de sortie sur le côté du plateau.
  • Le joueur A pourrait également choisir de déplacer une pièce du triangle 5 à la place (2+3 ou 3+2).

Illustration d'un plateau de backgammon avec tous les pions d'un joueur sur son caddie, et des flèches indiquant son déplacement en cas de 2 et 3. Le dé est représenté par une illustration bleue correspondant aux couleurs du joueur. L'adversaire, dont les pions sont jaunes, a deux pions sur le côté bleu du plateau, et d'autres sur son caddie, mais les 15 pions ne sont pas représentés.


Gammons et Backgammons

À la fin de la partie, si le joueur perdant a perdu de loin, le score peut être doublé ou triplé comme au gammon ou au backgammon.


Voici comment cela fonctionne :

  • Tant que le joueur perdant a commencé à sortir (a sorti au moins une pièce), le gagnant gagne le point normal (ou la valeur du dé doubleur s'il a été utilisé).
  • Si le joueur perdant n'a sorti aucune de ses pièces, il est « gammoned ». Le gagnant gagne le double de la valeur de la partie (2 points), ou le double de la valeur du dé doubleur (si utilisé).
  • Si le joueur perdant n'a sorti aucune de ses pièces et qu'il en a encore une sur la barre ou dans le jalon du vainqueur, il est « backgammoné » et perd trois fois la valeur de la partie (3 points), ou trois fois la valeur du dé doubleur (si utilisé).

Doublement (facultatif)

Le doublement est un ajout ultérieur au jeu de backgammon, popularisé en Amérique dans les années 1920. (Fait amusant : la rumeur dit que l'inventeur du doublement , le grand-duc Dmitri, était également l'un des meurtriers de Raspoutine !)


Une partie typique vaut 1 point (sauf s'il y a un gammon ou un backgammon), mais doubler augmente cette valeur au fil du jeu. On la comptabilise grâce au dé doubleur, un cube à 6 faces qui ne se lance pas, mais qui indique la valeur de la partie, de 2, 4, 8, 16, 32 et 64.


Voici comment cela fonctionne :

  • À tout moment de la partie, à son tour et avant d'avoir lancé les dés, l'un des joueurs qui estime avoir un avantage suffisant peut proposer de doubler la mise, augmentant ainsi la valeur de la partie de 1 à 2 points.
  • Une fois proposée, le joueur adverse peut accepter ou refuser.
    • S'ils refusent, ils concèdent la partie et l'offrant gagne la valeur actuelle de la partie. La partie est terminée.
    • S'il accepte, il devient propriétaire du cube et le place de son côté du plateau. En tant que propriétaire, seul ce joueur peut faire le double suivant. La partie continue avec des mises plus élevées.
  • Le propriétaire du cube, estimant peut-être avoir désormais un avantage, peut proposer de doubler à nouveau la mise de la même manière. C'est ce qu'on appelle un surcontre . Comme précédemment, si un joueur refuse un surcontre, il gagne le nombre de points misés avant le surcontre. Sinon, il devient le nouveau propriétaire du cube et la partie continue avec une mise deux fois supérieure à la mise précédente.
  • Il n'y a pas de limite au nombre de redoubles dans une partie.

Dans cette illustration, le plateau est prêt à jouer. Le dé doubleur rouge est placé au centre du plateau jusqu'à ce qu'il ait un propriétaire. Si le joueur B (laiton) est le propriétaire, il place le dé doubleur de son côté du plateau, en haut de l'illustration.

Illustration dessinée à la main d'un plateau de backgammon de voyage en cuir et bois Walnut Studiolo, installé et prêt à jouer. Le dé doubleur rouge est placé au centre, sur la barre.


Variations et étiquette

Étiquette

Jets de dés propres

La tradition veut qu'un joueur relance les deux dés si un dé a) atterrit sur une pièce de jeu, b) n'atterrit pas à plat, ou c) atterrit à l'extérieur du côté droit du joueur sur le plateau (lorsqu'il utilise un grand plateau de backgammon traditionnel).


Accepter des mouvements incomplets ou illégaux

Le tour d'un joueur est terminé lorsqu'il récupère ses dés. Si la partie est incomplète ou illégale, l'adversaire peut soit l'accepter comme jouée, soit exiger du joueur qu'il effectue une partie légale. Une partie est considérée comme acceptée comme jouée lorsque l'adversaire lance ses dés ou propose un double au début de son tour.


Premiers rouleaux

Si un joueur lance les dés avant que son adversaire ait terminé son tour en récupérant les dés, son jet est annulé. (Cette règle est généralement levée en cas de jeu forcé ou en l'absence d'objection.)


Rouleaux aléatoires

Les gobelets à dés ont été introduits dans le jeu pour garantir un lancer suffisamment aléatoire. Cependant, lorsque le besoin s'en fait sentir et qu'un gobelet à dés n'est pas disponible, agiter les dés avec les deux mains jointes maximise le caractère aléatoire du lancer et assure un lancer équitable.

Variations

Voici des variantes courantes. Essayez-les et voyez ce que vous en pensez !


Doubles automatiques

  • Si des nombres identiques apparaissent au premier lancer, la mise est automatiquement doublée. Le dé doubleur est retourné sur le chiffre 2 et reste au centre, permettant à chaque joueur de l'utiliser la première fois.
  • Certains joueurs jouent automatiquement en double dès qu'un double 6 est lancé. Le propriétaire du cube en conserve la propriété.
  • Les joueurs peuvent convenir de limiter le nombre de doubles automatiques à un par partie.

Castors

Lorsqu'un joueur est doublé, il peut immédiatement redoubler (« castor ») tout en conservant le cube. Le doubleur initial a le choix d'accepter ou de refuser, comme pour un contre normal.


La règle de Jacoby

Les gammons et les backgammons ne comptent que pour une seule partie (1 point) si aucun joueur n'a offert de double au cours de la partie. Cette règle accélère le jeu en éliminant les situations où un joueur évite de doubler pour pouvoir jouer un gammon.

Sources et autres lectures

Bonus ! Feuille de score imprimable gratuite pour le backgammon

Nous avons conçu une série de fiches de triche et de feuilles de score pratiques et gratuites, imprimables pour nos jeux classiques préférés. Notre fiche de backgammon comprend l'illustration de base et un espace pour compter les scores. Elle est incluse avec l'achat de notre plateau de backgammon de voyage.


Imprimez cette feuille de score pour votre tableau ou votre portefeuille pour vous aider à mémoriser les combinaisons de points communs !


Plateaux de backgammon de voyage

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