Voici les règles du cribbage, un jeu pratiqué depuis le XVIIe siècle et qui nous tient particulièrement à cœur, selon Walnut Studiolo. Les règles varient selon les familles, et même selon les régions (nous avons découvert le « muggins » grâce à quelques joueurs canadiens !). Geoff a grandi en apprenant à y jouer avec ses grands-parents dans l'est de l'Oregon, et Valerie et Geoff y jouent presque tous les jours à l'heure du déjeuner.
La durée du jeu de cribbage est idéale, avec un mélange parfait de stratégie et de chance, pour s'adapter à toutes les humeurs. On adore ce jeu en couple, on ne s'ennuie jamais !
Table des matières
Commencer
Notions de base
- Rassemblez un plateau de cribbage , 2 à 6 joueurs et un jeu complet de 52 cartes.
- Les points peuvent être suivis sur une feuille de papier au lieu d'un tableau si nécessaire, mais c'est beaucoup moins amusant !
- Le Roi est haut, l'As est bas. La valeur de la figure est 10, celle de l'As est 1.
- Installez le plateau avec deux piquets de même couleur par piste dans les trous « Départ », une piste par joueur (ou équipe de deux joueurs).
- Lors du comptage des points, chaque joueur utilise les deux piquets pour « sauter » son score sur la piste, de sorte que le piquet devant marque le score, et le piquet derrière indique le score qu'il a marqué la dernière fois que le joueur a marqué des points.
- Une partie complète compte 121 points, ce qui peut représenter le double d'un petit plateau de voyage comportant 61 trous. Un jeu à 61 points est également idéal, surtout en déplacement. Décidez avec les autres joueurs si vous jouez à 61 ou 121 points avant de commencer !
- Si quelque chose ici n'est pas clair, les règles officielles que nous suivons sont celles du règlement officiel des tournois de l'American Cribbage Congress .
Commencer à jouer
- Distribuez 6 cartes à 2 joueurs, un par un. Distribuez-les à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Pour 3 joueurs : 5 cartes à chacun et 1 carte face cachée sur la table pour le berceau du croupier.
- Pour 4 joueurs : 5 cartes chacun.
- Chaque joueur choisit deux cartes de sa main et les défausse dans le « crib » (ou « kitty » si vous préférez). Les quatre cartes sont placées face cachée devant le croupier. Le « crib » est une seconde main que le croupier compte à la fin (d'où l'importance de jouer à tour de rôle !).
- Pour 3 ou 4 joueurs : défaussez 1 carte dans la crèche.
- Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre (celui qui ne donne pas) coupe le paquet, et le croupier retourne la carte du haut de la partie inférieure du paquet coupé. C'est ce qu'on appelle le starter .
- Si la carte retournée est un valet, le croupier marque 2 points. C'est ce qu'on appelle des points .
Phase I : Comptage
Les joueurs posent leurs cartes face visible, une par une, à tour de rôle. À chaque fois, ils comptent un total cumulé jusqu'à 31. Au fur et à mesure qu'ils posent leurs cartes, ils tentent de marquer des points en jouant avec les cartes des autres joueurs. Les joueurs conservent leurs cartes, mais révèlent leur main une par une.
- La phase de comptage commence lorsque le joueur qui n'est pas le donneur (la personne suivante dans le sens des aiguilles d'une montre) pose la première carte et annonce la valeur de la carte (« 10 »).
- Le joueur suivant pose ensuite une carte (par exemple, un 5) et annonce la valeur totale des deux cartes réunies (« 15 »). (Ce joueur marque alors deux points pour avoir obtenu un 15).
- Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre de cette manière jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 31 ou ne puisse pas poser de carte sans dépasser 31.
- Si un joueur ne peut poser une carte sans dépasser 31, il doit dire « Go » et le jeu continue. Si aucun autre joueur ne peut poser une carte, le dernier joueur à poser une carte marque un point pour un « Go ». Par exemple, si le score est de 30 et qu'aucun joueur n'a d'As, le dernier joueur à poser une carte marque 1 point.
- Si un joueur possède une carte dont le total n'est pas égal à 31 ou plus, il doit la jouer à son tour, même s'il ne le souhaite pas pour des raisons stratégiques.
- Si un joueur pose une carte pour atteindre un total exact de 31, ce joueur marque 2 points.
- Après avoir atteint 31 ou « Go », le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre avec un nouveau compte à partir de zéro, jusqu'à ce que toutes les cartes des joueurs soient jouées.
- Vous obtenez des points dans la phase de comptage pour les levées comme suit :
- Un total de 15 : 2 points
- Un total de 31 : 2 points
- "Aller" : 1 point
- Paires : si deux cartes identiques sont jouées à la suite, le joueur qui pose la carte correspondante obtient 2 points. (Par exemple, un Roi posé après un Roi joué). Pour trois cartes identiques, marquez 6 points. Pour quatre cartes identiques, marquez 12 points.
- Suites : si trois cartes sont jouées à la suite, quelle que soit leur couleur ou leur ordre, le joueur peut marquer autant de points qu'il y a de cartes dans la suite. Par exemple, le joueur 1 joue un 8 de carreau et le joueur 2 un 6 de pique. Si le joueur 1 joue ensuite un 7 de cœur, il peut marquer 3 points pour une « suite de 3 ».
- Les points sont cumulatifs, donc si un joueur gagne des points pour une série de 3 (3 points) ET un 31 (2 points), il obtient 5 points.
Phase II : Présentation
Les joueurs comptent maintenant la valeur de leurs mains de 4 cartes avec la 5e carte de départ. La carte de départ est la 5e carte de tous les joueurs. Toutes les cartes des joueurs doivent être face visible après la phase de comptage.
Le jeu et le score se déroulent dans un ordre strict :
- Non-revendeurs
- Revendeur
- Berceau du concessionnaire
Le joueur compte à voix haute le total de ses tours, en comptant le nombre de points en indiquant toutes les combinaisons qui rapportent des points et en prononçant le total à la fin.
Les points sont comptabilisés comme suit pour ces figures, dans l'ordre indiqué. Le système de notation est similaire à celui de la phase précédente, mais avec quelques différences :
- Toute combinaison de cartes dont le total est de 15 : 2 points par combinaison. Par exemple, un valet et trois 5 représentent quatre combinaisons :
- Jack plus les 5 premiers
- Jack plus le 2ème 5
- Jack plus le 3ème 5
- Tous les 3 5 comptés ensemble
- Paires : pour un 2 identique, comptez 2 points. Pour un 3 identique, comptez 6 points (6 est un raccourci, il correspond à toutes les combinaisons de toutes les paires). Pour un 4 identique, comptez 12 points.
- Séries : pour 3, 4 ou 5 cartes, marquez autant de points qu'il y a de cartes dans la série (3, 4 ou 5 points).
- Couleur : si vous avez 4 cartes de la même couleur en main, marquez 4 points. Si le starter a également la même couleur pour une couleur de 5, marquez 5 points. Lors du décompte des cartes, les couleurs ne sont comptabilisées que lorsqu'il y en a 5, et non 4.
- Nobs : Si le joueur a un Valet dans sa main qui est de la même couleur que la carte de départ, alors le joueur peut marquer 1 point pour Nobs.
- Toute combinaison de cartes dont le total est de 15 : 2 points par combinaison. Par exemple, un valet et trois 5 représentent quatre combinaisons :
Combinaisons de points communs :
Il existe souvent des combinaisons régulières de mains qui ont leur propre terminologie, mais décomposées en leurs parties constitutives, ce sont les mêmes points que ceux écrits ci-dessus.
Par exemple, une main avec un double ET une suite serait appelée « double suite de 3 ». Cette combinaison totalise toujours 8 points, sans compter les 15 ou les Nibs (2 suites de 3 + 1 paire). Avec les 15 inclus, le score total de cette main (8, 7, 7, 6, A) serait compté à voix haute comme suit :
"15, 2..."
[8 + 7 premiers]
"... 15, 4..."
[8 + seconde 7]
"... 15, 6..."
[7 + 7 + 1]
"...15, 8..."
[8 + 6 + 1]
"Et une double série de 3..."
[combinaison = 8]
"...pour 16."
[total de 8 en 15 + 8 combinaisons]
Voici quelques combinaisons courantes :
- Double Run : série de 3 + une paire.
Ex : K, Q, J, J
8 points - Double Série de 4 : série de 4 + une paire.
Ex : K, Q, J, J, 10
10 points - Triple Run : série de 3 + un brelan.
Ex : K, Q, Q, Q, J
15 points - Quadruple Run : série de 3 + deux paires.
Ex : K, Q, Q, J, J
16 points
- Double Run : série de 3 + une paire.
Gagnant
Lorsqu'un joueur atteint le 61e ou le 121e point et atterrit dans le trou de jeu du plateau de cribbage, il a gagné et la partie est terminée. Il n'est pas nécessaire que la combinaison soit exacte pour atterrir dans le trou de jeu. S'il ne restait qu'un trou au joueur et qu'il obtenait un 2, il gagnerait quand même.
Si un joueur gagne alors que l'autre joueur est tellement en retard qu'il n'a pas encore franchi le dernier coin du plateau, il est éliminé ! (La ligne d'élimination est indiquée sur la plupart des plateaux par un « S » sur la piste.)
Variations et étiquette
Compter à voix haute dans l'ordre
Lors de la phase de présentation, les joueurs expérimentés de cribbage annoncent leurs points dans un ordre traditionnel. Le joueur indique généralement le type de point, suivi de son nombre, dans l'ordre suivant :
- 15 ans
- Ensemble de combinaisons
- Courses
- Chasses d'eau
- Plumes/Plumes
Par exemple, un joueur avec une bonne main : 2, 3, 3, 4, avec un 10 comme starter compterait à voix haute :
"15, 2..."
(10 + 2 + 1er 3)
"...15, 4..."
(10 + 2 + 2e 3)
"...Et une double série de 3..."
(2, 3, 4 avec le 1er 3 pour 3 points + 2, 3, 4 avec le 2ème 3 pour 3 points + une paire de 3 pour 2 points, soit 8 points)
...Pour 12."
(Il s'agit du total de 4 points du 15 et de 8 points du double run)
Signification des nombres 19 et 29 au cribbage
19. Lorsqu'un joueur ne marque aucun point lors d'une main, on dit en plaisantant qu'il a gagné « 19 » points, un total impossible à obtenir au cribbage. (Il ne marque aucun point, cependant !)
29. Un « 29 » est le meilleur score possible au cribbage. C'est le maximum de points possible. (Certains joueurs n'obtiennent jamais cette main, même en jouant toute leur vie !) On l'obtient en recevant trois 5 et un valet. La carte de départ doit alors être un 5 de la même couleur que le valet.
Mauvaises affaires
Règles du tournoi : Les règles du tournoi imposent des exigences différentes pour différents types de distributions erronées, notamment les cartes exposées ou un nombre incorrect de cartes. Voir sections 4.3 et 4.4 .
Règles de la maison : Dans notre maison, si un croupier fait une mauvaise distribution, il perd son tour de distribution, ce qui signifie qu'il perd un crib.
Muggins
Si un joueur ne compte pas complètement ses propres points, l'autre joueur peut crier « Muggins ! » et marquer les points manqués pour lui-même.
Pegging avec 3 joueurs
Comment jouer sur un plateau de cribbage à deux pistes avec 3 joueurs ou plus
Voler l'affaire
Règles du tournoi : Si un joueur distribue hors de son tour et que l'erreur est découverte avant que les deux joueurs n'aient joué une carte, la distribution est annulée et le joueur correct redistribue. Si l'erreur est découverte après ce délai, les mains sont jouées et le joueur qui n'a pas donné la main suivante de la partie.
Règles de la maison : Certaines maisons font du « vol de donnes » une partie active du jeu. Dans ces règles, vous essayez de distraire les autres joueurs pendant que vous prenez des donnes supplémentaires hors de votre tour. S'ils ne s'en rendent pas compte avant le début du jeu, vous gagnez un tour bonus en tant que donneur et un berceau supplémentaire.
Bonus ! Règles imprimables du cribbage
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walnutstudiolo
juillet 11, 2023
That’s a great question, Barry. We don’t play by “exact peg out” rules so it’s difficult to answer. We checked the American Cribbage Congress Tournament Rules (http://www.cribbage.org/NewSite/rules/rulebook_2020.pdf), which I would consider to be the gold standard, and their rules say simply “Be the first player to score 121 points” and doesn’t address this issue at all. This leads me to believe that it is as we play, which is the “first past the post” wins. I would consider an exact peg out as “house rules” and anything goes with house rules so long as all players agree. If the players don’t agree, perhaps you then refer to the official rules — in that case, if you were playing at our table, we would have said the first player who had enough points to meet or exceed 121 won.